Il 23 dicembre 2014 è terminata sul sito della TOR books l'interessantissima serie Advanced Readings in Dungeons & Dragons dove gli autori, Tim Callahan (esperto di comics) e Mordicai Knode (giochi) una volta a settimana si sono cimentati ad analizzare nei confronti di D&D le opere dei seguenti autori e autrici (e tre antologisti):
Robert H. Howard, Poul Anderson, Sterling E. Lanier, Fritz Leiber, Edgar Rice Burroughs, Jack Vance, August Derleth, Roger Zelazny, L. Sprague de Camp, Fletcher Pratt, Gardner Fox, Andre Norton, Michael Moorcock, Jack Williamson, Lin Carter, John Bellaris, Fred Saberhagen, Frederic Brown, Stanley G. Weinbaum, Manly Wade Wellman, H. P. Lovecraft, A. Merritt, Lord Dunsany, Philip José Farmer, Margaret St. Clair, Andrew Offutt, Leigh Brackett, J.R.R. Tolkien.
Ma cosa hanno in comune gli illustri signori e le illustre signore qui sopra elencati (la maggior parte maestri indiscussi nel loro campo) con il primo e più longevo gioco di ruolo esistente ?
L'Appendice N del Dungeon Master’s Guide di AD&D pubblicato nel 1979 dalla TSR e intitolata “Inspirational and Educational Reading”.
Con questa lista Gary Gygax fornì all'epoca le fonti su cui poggiava l'immaginario fantastico suo e dei suoi numerosi collaboratori per il gioco (più grande della vita) da lui co- inventato insieme a Dave Arneson ma fornì anche le basi per una biblioteca, ricca e varia, fondamentale per poter dire davvero di conoscere il genere (o meglio, i generi considerando che all'epoca non esistevano steccati così netti).
La lista contenuta in questa pagina divenne a metà degli anni '80 "la lista della spesa" per un giovane neo appassionato desideroso di inoltrarsi nel territorio inesplorato della letteratura di genere fantastico.
Alla fine dell'appendice Gigax ci tiene a precisare che seppur tutti gli autori nominati abbiano influenzato in qualche modo il suo romanzo/mondo/gioco - alcuni in modo più generale, altri con elementi specifici, per esempio: Jack Vance per il sistema di magia (che piaccia o meno), Poul Anderson e Michael Moorcock per le concezioni filosofiche di legge e caos (Anderson anche per il Troll, come lo conoscono tutti i giocatori di D&D e molto diverso dal Troll delle tradizioni norrene), Van Vogt (assente per fortuna dalla lista) per la pantera distorcente, Fritz Leiber (ma non solo e tra poco spiegheremo perchè) per il "Ladro" ecc. ecc. - tuttavia, conclude, le più importanti influenze derivano da Camp & Pratt, Robert Ervin Howard, Fritz Leiber, Jack Vance, H.P. Lovecraft e A. Merritt.
Contrariamente a quanto si potrebbe pensare ad una visione superficiale, Tolkien non è la principale fonte per D&D.
Gli autori di giochi di ruolo sono sostanzialmente degli appassionati di libri, cinema, serie TV e musica (dei nerd si direbbe oggi) come lo siamo noi. Sono anche però dei game designer professionisti. Ossia, chi più o chi meno, conoscono l'alchimia di come dosare gli ingredienti (regolamenti ed elementi topici) per rendere un prodotto, che è fatto anche a scopo commerciale, più equilibrato e accessibile possibile.
Tolkien, negli anni '70 come oggi, è un nome di richiamo e la sua concezione/invenzione del "gruppo", vario ed eterogeneo, formato di "specialisti" uniti per un obiettivo comune è ovviamente il più adatto per un gioco di società che deve coinvolgere più utenti/acquirenti possibili.
Ovviamente costoro, praticamente tutti, hanno letto la Trilogia dell'Anello e vorranno trovare anche degli elementi familiari e che siano anche di richiamo per i "neofiti" che conoscono solo Tolkien o poco altro. Ed ecco gli halfling (Hobbit), gli elfi ed i nani. Costoro vorranno anche incontrare (Tr)Ent ed Orc(hetti).
Ma basta così.
Né le numerose ambientazioni che fanno da sfondo al gioco (grandezza e fallimento della TSR), né la struttura della trama di una storia più adatta ad essere codificata in "moduli" giocabili, poteva essere presa dal materiale di Tolkien, a meno di scendere a compromessi sulla fattibile giocabilità totale e per chiunque, del prodotto.
Più avanti negli anni, in tempi ludici ormai con una loro storia generazionale, il Gioco di Ruolo MeedleEarthRolePlaying ha potuto godere di una serie di appassionati giocatori entusiasti e maturi per un'ambientazione non proprio aperta ad ogni possibilità di trama e situazioni come la Terra di Mezzo tolkiana e ad un regolamento di gioco non proprio scorrevole come quello messo su da Coleman Charlton per i tipi della I.C.E. nel 1984.
Ma nel 1979 il GDR era ancora per lo più confinato negli ambienti universitari e l'obiettivo era di renderlo commercialmente appetibile per fasce più vaste di pubblico.
Più interessante, a nostro avviso, è il ruolo di spartitraffico che D&D e Tolkien hanno rivestito, nel bene o nel male, per l'editoria specializzata.
Dopo il successo negli anni '60 dell'edizione in paperback della Trilogia in Nord America e il successivo boom dei Giochi di Ruolo tra gli anni '70 e inizio anni '80, il genere "fantasy" librario non è stato più lo stesso e le nuove leve di scrittori, cresciuti a pane, anelli e dadi hanno cominciato a sfornare, trilogie (ma sarebbe più corretto chiamarli, trittici), quadrilogie, pentalogie, infinito logie e la stessa organizzazione della trama degli eventi in qualche modo, chi più, chi meno, risente tantissimo sia della struttura tolkiana che di quella ruolistica di D&D.
E' facile immaginarsi scrittori che usano le statistiche di gioco per caratterizzare e definire i propri personaggi letterari o che alcuni di questi siano addirittura personaggi, creati e giocati dagli autori stessi, prima di finire disciolti tra le righe.
Ma un game designer professionista è anche un appassionato e non vuole rinunciare a inserire elementi dei suoi autori preferiti, specie quando questi sono intriganti, originali e fonte di numerose possibilità creative e di divertimento.
Nella prima edizione del manuale di AD&D che elencava con tanto di statistiche le principali divinità e i principali eroi della mitologia mondiale ad uso ludico, intitolato Deities & Demigods, poi cambiato in Legends end Lore, si trovavano tre capitoli di "divinità ed eroi" di provenienza letteraria moderna. Questi erano, I Miti di Cthulhu (più derlettiani che lovecaftiani, ovviamente), i cicli del Campione Eterno (Elric soprattutto) di Michael Moorcock e i personaggi provenienti dai racconti e romanzi di Fritz Leiber ambientati nel Mondo di Nehwon e la sua principale città, Lankhmar aventi come protagonisti Fafhrd e il Gray Mouser.
A quanto pare i diritti di sfruttamento ludico dei primi due "universi narrativi" vennero presi dalla più grande rivale di sempre della TSR, la Chaosium, che ci realizzò due famosissimi GDR (Call of Cthulhu è ancora oggi uno dei più grandi successi editoriali esistenti) e quindi costrinsero la TSR a ripubblicare in fretta e furia una nuova edizione del manuale spurgata da questi due "miti" . Quindi di questi miti/prestiti letterari moderni solo il mondo narrativo di Leiber rimase in scuderia TSR e addirittura lo stesso Leiber contribuì alla creazione delle versioni GDR dei suoi lavori.
(nota aggiunta: A quanto pare ... perché Gigax avrebbe dichiarato in tempi successivi che in realtà non esistevano opzioni di esclusiva per la materia di Lovecraft e di Moorcock e neanche lui sapeva dare una risposta chiara per la scelta di togliere i personaggi di questi due scrittori nelle edizioni successive del manuale. Chi è più informato al riguardo è pregato di farsi avanti).
Il Mondo di Newhon e la città di Lankhmar furono una delle primissime serie di moduli di avventura e di manuali di ambientazione prodotti dalla TSR, rendendola una delle prime Ambientazioni usate per D&D e la prima ambientazione non originale tra quelle usate ufficialmente per il gioco.
Un aspetto interessante, a posteriori, consiste che, nel leggere i racconti di Fritz Leiber (tanti scritti prima che esistesse D&D), sembra proprio di leggere dei moduli di avventure preconfezionati. Questo succede anche con Moorcock e con C.A. Smith ma con Leiber l'effetto è ancora più rimarcato. Questo effetto, ben lungi dal diminuire la bellezza di questi racconti li rende ancora più interessanti quando vengono letti con affianco i moduli di avventura effettivamente creati sulla base di questi racconti, con il loro supporto di mappe geografiche, mappe di edifici, statistiche dei personaggi ecc.
In misura più o meno dominante dagli autori elencati nella lista N, possiamo trovare idee, quando non vere e proprie espropriazioni in tutte le ambientazioni di D&D.
L'originale Blackmoor di Dave Arneson (coautore originale di D&D), L'Oerth (Greyhawk) di Gigax, Il (non ancora) Mystara di Tom Moldvay e Lawrence Schick, sviluppato poi da Bruce Heard e Aaron Allstone.
I fortunatissimi Krynn (Dragonlance) di Hickman e Weis e Toril (Forgotten Realms) di Ed Greenwood ( pista di lancio a loro volta di altre fortunatissime collane di romanzetti fantasy ad essi legati).
Tutte queste Ambientazioni (con qualche notevole eccezione nel caso di Mystara e Blackmoor) prodotte tra gli anni '70 e '80 sono l'ennesima variazione sul tema "ambientazione high fantasy, para medievale".
Molto più interessanti e mature sono quelle ambientazioni che vennero prodotte negli anni '90.
Spelljammer di Jeff Grubb. Viaggiare nello spazio dando possibilità di passare tra un'ambientazione e l'altra, pur rimanendo "fantasy".
Ravenloft di Bruce Nesmith, ossia il piano dimensionale dell'orrore per gli amanti del Dark Fantasy e di personaggi non necessariamente maneschi.
Durk Sun di Timothy B. Brown e Troy Denning. Per gli amanti di C.A.Smith, E.R.Burroughs e Jack Vance.
Planscape di David Zeb Cook, la più bella e matura di tutte.
Vi piace Moorcock? Vi piace il multiverso e le sue infinite possibilità? Vi piace viaggiare tra gli universi? Vi piace un GDR filosofico? Questa è l'ambientazione per voi.
Contrariamente al trand moderno della Wizards of the Coast, il bello di questi set di Ambientazione della TSR, con scatole piene di volumi, mappe, schede e altro - lussuose e costose - consisteva nell'essere totalmente fruibili anche da chi non conosce o proprio non è interessato alle regole dei manuali base e al loro utilizzo per un gioco di società. Sono leggibili come romanzi di fantasy a 360 gradi, dove non si racconta una storia con sfondo un mondo fantasy ma un mondo fantasy con sfondo multiple storie intrecciate e parallele, pieni di personaggi che in non rari casi sono talmente ben riusciti e dotati di personalità e storia da essere facilmente e con divertimento utilizzabili per la creatività di altri scrittori (avvocati della TSR permettendo).
D'altro canto, queste lussuose e costose scatole di Ambientazione erano comunque destinate ad un pubblico di nicchia. Il fallimento economico per la Tactical Studies Rules arriverà nel 1995 con la mazzata finale data dai mazzi di carte da gioco illustrate della Wizards of The Coast, che oltre al danno fece anche la beffa di comprarsi D&D e tutta l'agonizzante casa editrice di Lake Geneva.
Un grande assente dalla lista di Gigax è Clark Ashton Smith, i cui racconti Weird fantasy, specie quelli ambientati in Zotique, l'ultimo continente della terra e nel medioevo della provincia francese immaginaria Averoigne, alla lettura, danno lo stesso effetto dei racconti di Fritz Leiber come si diceva prima: moduli d'avventura veri e propri (ma in questo caso tutti scritti alcuni decenni prima della prima pubblicazione di Chainmail, il protitipo di D&D) ricchi di idee, situazioni e personaggi, affascinanti e stimolanti.
A sorpresa (sorpresa che, spoilerando, vale ancora per chi si accinge a giocare il modulo) ci pensò Tom Moldvay nel 1981 in Castle Amber ad inserire nella parte centrale una mappa di Averoigne e spunti per avventura presi dai racconti di CAS li ambientati da far sviluppare al DM, dando ai giocatori/personaggi un interessante e divertente sviluppo ad una storia che è sostanzialmente l'esplorazione di un dungeon, più ordinato e pulito, ma sostanzialmente sempre un dungeon.
Oggi la gran parte delle opere degli autori elencati nella appendice N non è più reperibile sul mercato librario italiano.
Le opere e il loro mercato sono state distrutte da editori non specializzati per un pubblico fatto di ragazzini e ragazzine (più qualche giovane adulto altrettanto sprovveduto/a) per i quali "fantasy" sarebbe fargli scoprire che esistevano (ed esistono tutt'oggi) mondi narrativi diversi da quelli dei vampiri arrapati, licantropi ecologisti, patetiche canzoncine elfiche, maghetti, guerre storiche condite con la soap opera.
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